Digitale innovatie als drijvende kracht

Digitalisering is de belangrijkste aanjager van innovatie in onze samenleving, en dat geldt ook voor de culturele en creatieve sector. Veel organisaties en creatieven die betrokken zijn bij Innovationlabs #1 gebruiken digitale technologieën om nieuwe toepassingen, producten en diensten te ontwikkelen. Hiermee verrijken ze hun culturele aanbod en lopen ze voorop in digitale innovatie binnen de bredere culturele sector. We hebben het gebruik van digitale technologie in de verschillende projecten onderverdeeld in drie hoofdthema's: (1) maken en produceren, (2) hybride evenementen en virtuele werelden en (3) data-gedreven marketing en digitale diensten.

Definitie digitale technologie

De integratie van digitale technologie in alle facetten van de culturele en creatieve sector verandert de manier waarop deze functioneert en waarde toevoegt aan de samenleving.


(1) De kennis over het creëren, produceren, opslaan en verwerken van digitale gegevens.
(2) De toepassingen en diensten waarin digitale gegevens worden gebruikt.
(3) De materiële en digitale objecten en gebeurtenissen waarin digitale gegevens functioneren en zijn ingebed.

Technologie is zelf ook een object van innovatie; in de ontwikkeling van de toepassing ervan manifesteren zich doorgaans nieuwe kansen en mogelijkheden.

1. Maken en produceren
Verschillende projecten uit Innovatielabs #1 gebruiken digitale technologie om het creatieproces in bepaalde segmenten van de culturele sector te verbeteren of te verrijken. Ze richten zich op betere toegang tot en online ontdekking van materialen die belangrijk zijn voor makers. Daarnaast ontsluiten ze informatie en kennis over deze materialen en het gebruik ervan. Enkele gebruikte technologieën zijn high-res fotografie, 3D-fotografie en metadata-indexering.
Beeld: Cees de Jonge, The Visual Art Box
Beeld: Cees de Jonge, The Visual Art Box
Unlocking Fashion Heritage
In het project Unlocking Fashion Heritage
maakt Modemuze museale modecollecties toegankelijk via 3D-scans en 360-gradenfotografie. Het gaat hierbij niet alleen om de objecten zelf, maar ook om de ambachtelijke en historische kennis die is gebruikt bij hun productie. Een selectie van kledingstukken wordt omgezet in 3D-modellen. De doelgroep loopt uiteen van museummedewerkers tot makers die vanuit hun eigen huis aan de slag.
Beeld: Jan van Eyck Academie
Beeld: Jan van Eyck Academie
2. Hybride evenementen en virtuele werelden
Verschillende projecten in de podiumkunsten ontwikkelen realtime virtuele werelden als kernonderdeel van hun theaterproducties, gericht op zowel fysiek als online publiek. Creatieve makers werken hierbij op het snijvlak van artistieke productie en technologische ontwikkeling. Ze bouwen vaak realtime hybride omgevingen waarin fysieke en online ervaringen worden geïntegreerd. Virtual reality wordt verweven met theatrale productie, waarbij gebruik wordt gemaakt van XR (extended reality): augmented reality, virtual reality en mixed reality.
Beeld: Touched by a Hologram? doubleA
Beeld: Touched by a Hologram? doubleA
Touched by a hologram?
Touched by a hologram?
ontwikkelt nieuwe, hybride publiekservaringen binnen de podiumkunsten. De klassieke theatrale eenheid van plaats, tijd en handeling wordt losgelaten in een virtuele ruimte, een soort hologram. De positie van de 'toeschouwer' verandert in een participerende acteur door middel van een meeslepende 3D-ervaring. De ontwikkeling van de technologie en de artistieke toepassing gaan hand in hand.
Beeld: Toolkit for the Inbetween
Beeld: Toolkit for the Inbetween
Toolkit for the Inbetween
Toolkit for the Inbetween
heeft kennis, tools en inspiratie ontwikkeld voor culturele evenementen die online en fysiek publiek samenbrengen. Er is onderzoek gedaan naar de geschiedenis van hybride participatie in kunst en cultuur, wat heeft geleid tot een raamwerk voor hybride evenementen. Het project richtte zich ook op audio-ervaringen, een 'lichter' internet, materiële manifestaties van hybride ervaringen en privacyvriendelijke tools voor participatie.
3. Data-gedreven marketing en digitale diensten
De derde toepassing van technologie binnen de projecten van Innovatielabs #1 is het gezamenlijk gebruik van gebruikersdata en IT-infrastructuur voor innovatie in culturele marketing. Het doel is om het culturele aanbod effectiever te positioneren richting potentiële doelgroepen, vaak via een gezamenlijk platform.
Beeld: Everybody in the (art)house
Beeld: Everybody in the (art)house
Everybody in the (art)house!
Everybody in the (art)house!
is de doorontwikkeling van de video-on-demand dienst Picl. Het project verbeterde zijn dienstverlening voor het combineren en analyseren van data uit verschillende bronnen, wat resulteerde in een customer journey voor de hybride filmconsument die zowel online als in bioscopen arthousefilms kijkt.
Beeld: Fries Verzetsmuseum - Ruben van Vliet
Beeld: Fries Verzetsmuseum - Ruben van Vliet
2nd World
2nd World
werkt aan de gezamenlijke positionering van 15 Nederlandse musea en herinneringscentra die zich richten op de periode 1940-1945. Ze ontwikkelen een gemeenschappelijk platform voor marketingdiensten en -producten, gericht op synergie in publieksbereik en kosten. Technologie speelt een belangrijke rol bij het ontwikkelen van een digitaal prototype van een customer journey op basis van bezoekersdata.

CONCLUSIE


Wat in jargon interoperabiliteit of interconnectie wordt genoemd is cruciaal om innovaties in een breder verband dan een enkele toepassing relevant te laten zijn. In het bijzonder vanwege de doelstelling van Innovatielabs om de gehele sector wendbaarder en weerbaarder te maken, is dit een belangrijk aandachtspunt. Het delen van innovaties of het samenwerken aan sectorbrede doelen vergt dat data en systemen ‘met elkaar kunnen praten’. Dat kan bijvoorbeeld bereikt worden door standaardisering van gebruikte systemen en protocollen, waardoor koppeling van data en cultuur-inhoud (content) en daarmee gedeeld gebruik, niet gehinderd wordt. Daarbij is het gebruik van open source-software en systemen behulpzaam, volgens sommigen zelfs noodzakelijk. Dat is niet alleen een kwestie van techniek, maar ook van strategie. Afscherming van data en content kan een onderdeel zijn van een concurrentiestrategie, om bepaalde innovaties of unieke assets af te schermen en niet te delen met andere partijen binnen de eigen sector. Dit staat echter veronderstelde doelstellingen zoals het versterken van samenwerking en vergroten van publieksparticipatie in de weg.

Download hiernaast de pdf voor de Engelstalige routekaart die we maakten voor de expositie van Innovatielabs #1 op Dutch Design Week 2023.

Onderzoekers

Paul Rutten
Paul Rutten
Lector Creative Business

BENIEUWD NAAR ALLE BEVINDINGEN? LEES HIER HET HELE ONDERZOEK