apr. 23

Wat je moet weten over hybride publieksparticipatie

Innovatielabs
De coronapandemie werkte noodgedwongen als een vliegwiel voor het verkennen van nieuwe vormen van hybride samenzijn. Tijdens de lockdowns experimenteerde de cultuursector vooral met livestreams. Maar, zo stellen de initiatiefnemers van het Innovatielabs-project Toolkit for the inbetween, een livestream is simpelweg een online live uitzending en daarmee nog geen hybride evenement. Marloes Geboers en Sabine Niederer, beiden verbonden aan het Visual Methodologies Collective van de Hogeschool van Amsterdam (HvA), zoeken een antwoord op de vraag: wat is hybride dan wel?
Om maar met de deur in huis te vallen: om van hybride publieksparticipatie te spreken moeten er niet alleen twee publieken zijn – een online en een offline publiek. Er moet ook sprake zijn van live interactie tussen die twee publieken. Deze definitie is aardig helder, maar hoe laat je dit contact nu echt waardevol zijn? Dat is het onderwerp van het onderzoeksproject Toolkit for the inbetween. Door middel van experimentele evenementen verkennen de projectpartners (The Hmm, MU Hybrid Art House en affect lab) de denkbeeldige 'tussenruimte' tussen online en offline. Aan de hand van surveys en gesprekken met de deelnemers van deze evenementen verzamelen ze kennis over de voorwaarden voor een succesvol hybride samenzijn. Op basis van de bevindingen wordt de uiteindelijke toolkit gemaakt, bedoeld als handvat voor creatieve en culturele organisaties om vorm te geven aan een eigen hybride evenement. Op basis van de bestaande behoeften en randvoorwaarden, zoals  budget, schaal en datacapaciteit, genereert de tool (elementen van) best practices en do’s en don’ts, die kunnen dienen ter inspiratie. 

Hoewel de toolkit momenteel werk in uitvoering is en pas wordt gepresenteerd tijdens de Dutch Design Week 2023, kan wel al iets worden gezegd over de voorwaarden voor een succesvol hybride evenement. Als eerste is er de gelijkwaardigheid die je wil benaderen in de beleving van bezoekers. “De default is altijd nog dat de fysieke beleving meer waardevol is, maar daarin kun je omdenken: online is anders maar niet per se minder waardevol”, aldus Angelique Spaninks van MU Hybrid Arthouse. Daarnaast speelt ook zichtbaarheid van de deelnemers een belangrijke rol. Lilian Stolk van The Hmm noemt hoe door participanten stelselmatig verwezen wordt naar het feit dat je als niet-fysieke aanwezige graag gezien wil worden. Een derde punt is het vergroten van de toegankelijkheid, voor zowel de organisatie bij het faciliteren van een hybride evenement, en voor de deelnemers, door het verlagen van de drempel om te kunnen participeren in het evenement. 

Beleving
Hoewel inherent anders, zijn er verschillende manieren waarop je invloed kunt uitoefenen op de ‘live’ beleving van mensen die niet fysiek op dezelfde locatie aanwezig zijn. In haar onderzoek naar de live beleving van evenementen ondervroeg en observeerde Esther Hammelburg 379 ‘event-joiners’, waaronder zowel offline als online deelnemers vallen. Zij concludeert dat de constructie van een live beleving door het publiek meer en meer plaatsvindt via gemedieerde omgevingen die ver voorbij de fysieke locatie van een evenement strekken. Met andere woorden: het gevoel van samen iets live beleven hangt meer en meer samen met wat Hammelburg noemt ‘een alignment tussen gebeurtenissen op een fysieke locatie en gebeurtenissen die zich afspelen in de online omgeving’. Zo’n alignment ontstaat als offline en online publieken zich beiden bewustzijn van ‘de ander’.

Een de vele voorbeelden in het onderzoek van Hammelburg is het delen van foto’s van festivalgangers met de boot op weg naar Terschelling (Oerol). Mensen delen deze foto’s via een platform zoals Instagram, waar het publiek dat aanwezig is op het platform zich dan pas bewust wordt van de persoon en de beleving die gedeeld wordt. In de hybride evenementen zoals de partners binnen The Toolkit for the inbetween organiseren, nemen twee publieken met intentie deel. Dat is natuurlijk anders dan wanneer je toevallig iemands selfie op de boot naar Oerol voorbij ziet komen op je social media feed. Toch is de alignment waar Hammelburg het over heeft ook van belang voor het realiseren van een gevoel van gelijkwaardigheid tussen beide publieken van een hybride evenement.

Het online publiek moet dus heel bewust zichtbaar gemaakt worden in de fysieke ruimte van het evenement. Tijdens het evenement METAVERSES CHA-CHA-CHA dance party, een samenwerking van Toolkit for the inbetween en creative coder Babusi Nyoni, konden deelnemers online dansen met een door henzelf gecreëerde avatar die werd weergegeven op een scherm op de fysieke locatie. De avond werd compleet gemaakt door werk van Augmented Reality kunstenaar Sander Veenhof. Tijdens de dance party werd Snapchat ingezet voor AR-elementen.



In de weken voor het evenement werden persoonlijke of online avatar workshops georganiseerd en een stappengids werd gedeeld om je eigen avatar te creëren. Op het feest kon het fysiek aanwezige publiek dansen met de avatars van het online publiek. Gelijkwaardigheid in ogenschouw nemende, hadden de deelnemers die op locatie waren ook een avatar waarmee ze dansend zichtbaar waren in de Metaverse. In sommige gevallen bleken avatars behoorlijk wat vaardiger in twerken dan hun live aanwezige fysieke counterpart die vooral met hun telefoon schuddend probeerden hun digitale dansmoves te controleren. Online deelnemers die waarschijnlijk even wat anders deden, stonden midden op de dansvloer stil toe te kijken, wat voor de nodige hilariteit zorgde.

Zichtbaarheid van alle deelnemers
Sinds eind 2022 zijn The Hmm en MU ook betrokken bij de werkgroep Participatory Livecasting (onderdeel van Go Hybrid, een project dat wordt gefinancierd door Regieorgaan SIA), waar wordt bediscussieerd hoe online publieken meer kunnen zijn dan alleen toeschouwers, die hooguit via de chat kunnen reageren. Uit de gesprekken daar werd het idee geboren voor de 'Emoji Proxies & Ghost Messengers' workshop (november, 2022). Hier werd voortgeborduurd op een technologie die al eerder werd gebruikt op de livestream website van The Hmm: daar konden mensen in een gedeelde spreadsheet omgeving een ‘pixel’ (zichtbaar als een punt bovenaan de sheet) claimen die in een emote (te vergelijken met een geanimeerde profielfoto sticker) verandert zodra de eigenaar daartoe opdracht geeft. Voor de workshop ontwikkelde The Hmm samen met Hackers & Designers een tool die gebruikmaakt van standalone wifi hotspots (ESP32 modules) en live networking protocollen (MQTT). Daarmee worden online handelingen vertaald naar een gebeurtenis in de fysieke ruimte van het offline publiek. Een voorbeeld: elke keer dat een online bezoeker de livestream pagina opent, schijnt er een spotlight of gaat de rookmachine draaien in de fysieke ruimte van het evenement. Hoe kan het helpen om een evenement echt te laten beïnvloeden door de aanwezigheid van een online publiek? Hoe kan het de interactie tussen online en on-site publiek stimuleren?

Een vervolg van deze workshop vond plaats in maart 2023 in Framer Framed als onderdeel van een tweedaagse conferentie georganiseerd door het Institute for Network Cultures, een lectoraat van de Hogeschool van Amsterdam. Uit de reacties van het online publiek viel op te maken dat, hoewel nog in de pionierende fase, de beïnvloeding van een object in de fysieke ruimte (in dit geval een lamp en geluid) veelbelovend is. De positie van de camera heeft ook veel impact op het gevoel van ‘erbij zijn’, dat wil zeggen: geen statisch perspectief maar in- en uitzoomen. Wat ook naar voren kwam, is dat een centrale fysieke eventlocatie het online publiek meer het gevoel geeft ‘toeschouwer zijn in plaats van echt ergens bij zijn.’ Dit gevoel van passief toeschouwerschap wordt minder wanneer de fysieke locatie gedecentraliseerd is. Dit raakt aan wat Hammelburg in haar onderzoek ook als advies geeft: waarom zou de fysieke locatie van een evenement moeten bestaan uit één plaats? Het decentraliseren van de eventlocatie kan zorgen voor een meer betrokken hybride publiek.

Toegankelijkheid
In de experimenten die The Hmm met partners heeft uitgewerkt speelt ook toegankelijkheid een belangrijke rol. Uitgangspunt daarbij is de enorme impact die het internet heeft op het klimaat. Waar veel technologische ontwikkelingen zich richten op meer data opslag, meer bandbreedte en meer online tools en oplossingen, is er tegelijkertijd een grote groep wereldbewoners die hier geen toegang toe hebben en heeft de toenemende ‘zwaarte’ van het internet en de cloud een enorme impact op het klimaat. Met het event ON a Lighter Internet stelde The Hmm de vraag hoe culturele events–zoals online filmfestivals, live gestreamde programma’s en digitale lezingen–breder toegankelijk gemaakt kunnen worden. En vooral: hoe ziet die toegankelijkheid er dan uit?

Het evenement waarin verschillende experts hun licht wierpen op thema’s rond toegankelijkheid, inclusie en klimaat, kreeg een vernieuwende vorm. De livestream werd uitgebreid met verschillende ‘view modes’: high-res, low-res, alleen audio, of alleen tekst. Zo werd het event meer toegankelijk gemaakt en werd er geëxperimenteerd met de vraag hoe low-tech en low-data internetoplossingen eruit zouden zien.

Een strategie die zowel gelijkwaardigheid in beleving als de zichtbaarheid van beide publieken positief kan beïnvloeden is het volgen van de logica achter gamification. Volledig online (dus niet hybride) omgevingen zoals de mMetaverse zijn natuurlijk doordrenkt met dit principe. Het gaat dan om gamification in de breedste zin van het woord: het kunnen behalen van punten voor loyaliteit valt daar ook onder. Paul Murray schreef een verslag voor Intelligencer over de Metaverse. Voor werk moest hij een tijd in de VS wonen en daarom besloot hij op zoek te gaan vrienden in de Metaverse. Verreweg de meeste ervaringen die Murray opdoet zijn te karakteriseren als onpersoonlijk, unheimisch en afstandelijk. Met uitzondering van de Soapstone Club, een van de meer levendige en populaire plekken (volgens Murray althans). En dit heeft alles te maken met de zogenoemde Leaderboard voor ‘superfan van de club’. Hoe vaker je komt, hoe meer punten je krijgt. Het summum is het winnen van een ECHT t-shirt met daarop de URL (het webadres) naar de club. Hoe banaal ook (en dat onderkent Murray ook), het werkt. Natuurlijk kan gamification veel meer zijn dan een (lichtelijk perverse) race voor zo veel mogelijk loyaliteitspunten, maar wanneer je tussen twee publieken interacties mogelijk maakt op basis van onderlinge competitie, kun je in ieder geval het gevoel van ‘slechts toeschouwer zijn’ wegnemen bij de online deelnemers

Foto's: Boudewijn Bollmann
upd.31.metaversechachacha3boudewijnbollmann.webp
upd.31.metaversechachacha4boudewijnbollmann.webp
upd.31.metaversechachacha1boudewijnbollmann.webp